Sábado 25.05.2013

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Cuando los videojuegos compiten con la pareja

Los videojuegos podrían posar un riesgo para las relaciones de pareja, pero es posible establecer un balance

Arte de World of Warcraft y una captura de Second Life.

Carlos Puig procura acostarse todas las noches junto a su esposa Aimé Rosado. Minutos después, se escapa de la cama para transportarse a un mundo fantástico donde puede ser paladín o hechicero de magia negra.

Puig, como más de 9 millones de personas en el planeta, se conectan diariamente a World of Warcraft (WoW), videojuego masivo en línea, sin final, que ostenta el Récord Guinness por el mayor registro de usuarios.

Mientras Rosado duerme, el joven de 27 años combate contra otras personas de diferentes países, completa una agenda de misiones y vende artículos para acumular puntos, lo que permite el desarrollo de sus ‘avatars’ guerreros. En ocasiones, Rosado se levanta y ve a su esposo de dos meses ‘juqueado’ al monitor, algo que según Puig no es molestia para ella.

“No pongo el juego por delante de ninguna mujer. No todo es Warcraft. Hay vida fuera del juego. Es un juego común y corriente”, expresó Puig, quien trabaja en una compañía de la salud.

Aunque Puig reitera que el videojuego no controla su vida, cuando conoció World of Warcraft en el 2008, llegó a estar 24 horas sumergido en las entrañas del mundo cibernético, por el cual se paga una mensualidad de $15. Comía frente a la pantalla e ignoraba a amigos por el juego. Supo controlar su conexión masiva cuando conoció hace cuatro años a Rosado.

El sociólogo José Rodríguez Gómez expresó que “hay que ser cuidadoso porque dice un antiguo adagio que ‘tanto va el cántaro al pozo hasta que se puede romper’. Si tú ves que el estar utilizando un videojuego pudiese ser un factor de riesgo y relegar una relación afectiva, hay que tener cuidado. En la medida que sustituyamos conductas y relaciones de nuestro diario vivir por estar pendiente a un videojuego, ahí es que empiezan los problemas”.

El testimonio de Puig podría ir a la par con la continua decisión de la Asociación Americana de Psicología (APA por sus siglas en inglés) de no clasificar la adicción a videojuegos como una enfermedad mental en el manual de Diagnósticos y Estadísticas de Desorden Mental.

“En términos clínicos, establece que una persona con algún problema (adicción) es si la condición afecta su funcionalidad. Por ejemplo, de cuidarse a sí mismo, de interactuar adecuadamente con otros individuos, expectativas sociales. Si hay un cortocircuito en estos desempeños, definitivamente causa problemas. En este caso, puede ser límite para uno lo que no es límite para otro. Puede tener un nivel de tolerancia mucho mas amplio”, indicó Sheila Rodríguez, presidenta de la Asociación de Psicología de Puerto Rico, quien en su práctica no vio con frecuencia el problema.

Aunque la APA no tiene intenciones de añadir esta adicción al manual, posiblemente incluirá un anexo sobre adicciones de videojuegos e Internet para “fomentar un mayor estudio”.

“Game Over”

No todo el mundo puede controlar su afición por los videojuegos, y ahí comienzan los problemas.  Así queda evidenciado en casos como el de Magda y Ernesto (nombres ficticios para proteger su identidad), expuesto a continuación.

Ernesto tomó la decisión de divorciarse de Magda, quien no pudo despegarse de su vicio por el juego ‘Second Life’, un mundo virtual donde se interactúa con personajes controlados por otras personas de diversas partes del mundo.

“Antes de vivir juntos, una vez yo iba a visitarla, porque ella estudiaba fuera de Puerto Rico, y le digo: ‘Han pasado varios meses y quiero ir a verte.  Voy para allá.  Voy a separar el pasaje para este fin de semana’.  Ella me dice que no, que tiene una actividad de Second Life, que ella era administradora y no podía faltar, que por qué ese fin de semana, que para qué yo iba a ir si no me iba a poder dar la debida atención, que si podía ser el otro fin de semana”, contó Ernesto, quien alegó que Magda se conectaba al juego y le dedicaba alrededor de ocho horas diarias.

“Yo competía contra el juego y el juego ganaba”, añadió.

Magda no salía de la casa, se dejó de arreglar, no estudiaba y se volvió introvertida. Incluso, visitó a un amigo en Estados Unidos que encarnaba a la pareja del personaje de Magda en el juego.  En la historia que crearon, el personaje de Magda se enamoró de éste y tuvieron un hijo.

“Tú haz lo que tú quieras.  Yo te presto mi confianza porque es lo más que puedo hacer.  No me quiero meter entre tú y tus amistades, pero no me siento cómodo con todo lo que está pasando”, le llegó a decir Ernesto, quien se unió al juego para compartir con su pareja pero tampoco resultó ya que ella se encontraba más adelantada, en un grupo exclusivo y él no podía ponerse al día porque trabajaba.

Al ver que la relación con su esposo se estaba afectando, Magda intentó cambiar.  Fueron juntos a terapias y Magda dejó el juego y sus amistades de la llamada ‘Segunda Vida’.  Meses después, regresó al juego, los problemas continuaron y Ernesto optó por el divorcio.

“Si tu pareja le está dando más peso a otras personas que a ti, y a un juego que a ti, es algo para preocuparse.  Es un indicativo de que la relación no amerita tenerla.  Es como constantemente sentir que la otra persona está en otra relación, en este caso, en múltiples relaciones, porque está relacionada con el juego directamente, y con otras personas que van por encima de uno”, aseguró Ernesto.

“Crear una segunda vida, ¿qué implicaciones tiene? Hay insatisfacciones y ahí tengo la oportunidad de hacerlas”, comentó el doctor Rodríguez Gómez. “Es una forma de decir: ‘Así es como yo quisiese mi vida’. Es una proyección de la realidad interna de la persona a lo que realmente quisiera ser. Es un juego pero puede tener serias implicaciones en términos de insatisfacción”.

Rodríguez Gómez, catedrático del programa PHD de la Universidad Carlos Albizu, comentó que las insatisfacciones pueden dirigir a la frustración, de ahí pasar a agresividad mal manejada y culminar en violencia, la cual puede ir dirigida en dos direcciones. “Violencia hacia mi yo interno trae depresión y problemas mentales. Violencia hacia mi ámbito externo, criminalidad y problemas sociales”, dijo el doctor, citando a un psicólogo social.

Aunque el tener una pareja en un mundo virtual no constituye una infidelidad para Rodríguez Gomez, este entiende que puede ser una puerta hacia una infidelidad. “El juego es una puerta, el grado de insatisfacción es lo que da motivo a que se cruce esa puerta. Siempre he argumentado que si tú tienes algún grado de insatisfacción y tienes pareja, esa es la persona que tú amas, que tú quieres, que tú te preocupas por, y eso no significa que no haya sus desavenencias, pero como pareja, debería haber un mismo norte, lo que significa trabajar con esas desavenencias como pareja. Ahí uno tiene que reconocer que si esto está causando problemas, qué uno puede hacer para manejar ese problema”.

El sociólogo entiende que para Magda, “el juego es una extensión virtual de lo que es su expectativa de vida”. Rodríguez Gómez recomendó ser “cuidadosos, sabios y prudentes” cuando un videojuego parezca interponerse entre una relación de pareja, pues la adicción a los videojuegos sí existe.

“Todo exceso es malo” 

Para Alexis Rodríguez, abogado con maestría en psicología social, el mundo virtual es tan real como el que vivimos ‘desenchufados’.

Rodríguez, quien prepara una tesis sobre el perfil de los videojuegos en Puerto Rico, vio un caso clínico parecido sobre una mujer que sufrió de depresión tras perder una relación sentimental a través de World of Warcraft.

“Todo exceso es malo como comer, fumar, beber. En este caso, son elementos que vale la pena estudiar porque es un fenómeno nuevo que comienza a entenderse”, dijo.

El licenciando justificó la ‘pegaera’ a estos videojuegos como leerse un libro de cantazo por el deseo de saber cómo culmina.

“No se debe confundir el tiempo de juego con adicción en el sentido que requiere una mayor cantidad de tiempo para una persona. Se debe entender el contexto que requieren estos juegos. Los pueden llamar inmaduros por no conocer todo lo que tienen que hacer en el juego para disfrutarlo”, sostuvo.

Puig cae en esta onda. No cuadra con el perfil del ‘obeso antisocial’ que no suelta el control. Asegura que ‘janguea’, va al gimnasio y le dedica tiempo a su esposa.

Hace siete meses que no jugaba World of Warcraft pero volvió ya que actualizaron el videojuego.

“Es un mundo de fantasía. Hay que sabe distinguir ese mundo allá adentro y el mundo real. Uno se vive el juego pero no se deben tomar las cosas tan personal”, aconsejó Puig, aunque siempre cuando puede revisa su nivel de paladín o hechicero para no perder la posición.

(José Landrón Baralt colaboró en esta historia.)

Nota del editor: Esta es la novena entrega de una serie sobre el amor y el desamor en la era cibernética.

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